پژوهش و نگارش کتب دانشگاهی

پژوهش و نگارش کتب دانشگاهی

تاثیر محیط یادگیری بازی وارسازی شده بر پرورش تفکر خلاق میان دانشجویان کارشناسی در واحد دانشگاهی آموزش تفکر

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه ارومیه، ارومیه، ایران.
2 استادیار، گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران .
3 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
چکیده
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر محیط یادگیری بازی‌وارسازی‌شده بر پرورش ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق میان دانشجویان کارشناسی است. واحد آموزش تفکر جزو واحد‌های وزارت علوم برای کارشناسی علوم تربیتی است که کتاب آموزش تفکر به کودکان و نوجوانان برای آن واحد آموزش تفکر جزو منابع معرفی شده است. این کتاب جزو کتاب‌های دانشگاهی است. روش تحقیق پژوهش شبه‌آزمایشی با پیش‌آزمون و پس‌آزمون در چهار گروه است. جامعة آماری متشکل از تمامی دانشجویان مقطع کارشناسی رشتة علوم تربیتی در سال تحصیلی 1401­1402 دانشگاه ارومیه بود. از جامعة آماری 76 نفر به‌عنوان نمونة پژوهشی انتخاب شدند. این افراد در چهار گروه آزمایشی اول برای بعد سیالی تفکر خلاق (محیط یادگیری بازی‌وارسازی‌شده) و کنترل اول (بدون محیط یادگیری بازی‌وارسازی‌شده) آزمایشی دوم برای بعد اصالت تفکر خلاق (با محیط یادگیری بازی‌وارسازی‌شده) و گروه کنترل دوم (بدون محیط یادگیری بازی‌وارسازی‌شده) قرار گرفتند. برای هر گروه 19 نفر به‌صورت تصادفی در نظر گرفته شد. برای تحلیل داده‌ها در برنامة SPSS از تحلیل کواریانس استفاده شد. تحلیل داده‌ها نشان داد که استفاده از محیط بازی‌وارسازی‌شده بر پرورش تفکر خلاق (ابعاد سیالی و اصالت) دانشجویان کارشناسی تأثیر داشته است. بدین صورت که گروه‌های آزمایشی عملکرد بهتری در ابعاد سیالی و اصالت تفکر خلاق نسبت به گروه‌های کنترل داشته‌اند؛ یعنی مشارکت‌کنندگان گروه‌های آزمایشی توانستند هم ایده‌های بیشتر (فراوانی) و هم ایده‌های جدیدتری را نسبت به آزمودنی‌های گروه کنترل تولید کنند. با توجه به نتایج پژوهشی به‌دست‌آمده مشخص می‌شود که در طراحی محیط‌های یادگیری می‌توان برای دستیابی به نتایج یادگیری بهتر از رویکرد بازی‌وارسازی استفاده کرد.
 
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

The effect of the gamified learning environment on the improvement of creative thinking among undergraduate students in the university unit of Thinking Teaching

نویسندگان English

Hojjat Dehghanzadeh 1
Jafar Ahmadigol 2
Hossein Dehghanzadeh 3
1 Urmia University
2 KHU uni
3 Tabriz uni
چکیده English

The purpose of this study was to investigate the effect of the gamified-based learning environment on the improvement of fluidity and originality of creative thinking among undergraduate students. Teaching thinking unit is one of the units of the Ministry of Science for undergraduate courses in educational sciences, for which the book on teaching thinking to children and teenagers has been introduced as a resource. The current research method is quasi-experimental with pre-test and post-test in 4 groups. The statistical population consisted of all undergraduate students in the field of educational sciences in the academic year of 1999-400 Urmia University, with 76 participants as a research sample in the first four experimental groups for the fluidity dimension of creative thinking (gamified learning environment) and the first control (without gamified environment). 19 participants were selected for each group. Analysis of covariance was used for data analysis in SPSS. Data analysis shows the impact of the gamified-based learning environment on the fostering of creative thinking among undergraduate students. In this way, the experimental groups performed better in terms of fluidity and originality of creative thinking than the control groups. That is, the participants of the experimental groups were able to generate both more ideas (abundance) and newer ideas than the subjects of the control group. According to the obtained research results, it is clear that the gamification approach can be used in the design of learning environments to have better learning results.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
learning environment
Improving creative thinking
اسماعیلی، مینا، عشایر، حسن و استکی، مهناز (1396)، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر انتقادی دانش‌آموزان، فصلنامه تازه‌های علوم شناختی، 19(1)، ص. 14-24.
عمادی، سید رسول و عروتی موفق، میهن (1395)ف تأثیر بازی‌های آموزشی گروهی مبتنی بر محیط یادگیری سازنده‌گرا بر پرورش مهارت تفکر خلاق کودکان پیش‌دبستانیف فصلنامة علمی، پژوهشی ابتکار و خلاقیت در علوم انسانی. 6 (1)، ص. 19-44.
مرادی, رحیم و نوروزی، داریوش. (1395). مقایسهٔ اثربخشی آموزش از طریق بازی‌های آموزشی رایانه‌ای و روش سنتی بر مهارت‌های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش‌آموزان تیزهوش. مجله روانشناسی مدرسه و آموزشگاه, 5 (2)، ص. 131-150.
Agogué, M., Levillain, K., & Hooge, S. (2015). Gamification of creativity: exploring the usefulness of serious games for ideation. Creativity and Innovation Management, 24(3), 415-429.
Al-Abdali, N. S., & Al-Balushi, S. M. (2016). Teaching for creativity by science teachers in grades 5–10. International Journal of Science and Mathematics Education, 14(2), 251-268.
Al-Dhaimat, Y., Albdour, N. T., & Alshraideh, M. (2020). Creative Self-Efficacy and Its' Relationship to Intellectual Stress among Gifted Students at the Jubilee School. World Journal of Education, 10(3), 208-219.
Aljraiwi, S. (2019). Effectiveness of gamification of web-based learning in improving academic achievement and creative thinking among primary school students. International Journal of Education and Practice, 7(3), 242-257.
Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase student engagement in course assignments. College Teaching, 64(2), 64-72.
Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21(1), 32–39.
Bahtiar, B., & Ibrahim, I. (2022, January). The science literacy profile based on students’ creative thinking skill in the time of COVID-19 pandemic using blended learning. In International Conference on Madrasah Reform 2021 (ICMR 2021) (pp. 102-110). Atlantis Press.
Berg, H., Taatila, V., & Volkmann, C. (2012). Fostering creativity–a holistic framework for teaching creativity. Development and Learning in Organizations: An International Journal, 26(6), 5-8.
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
Caballé, S., & Clarisó, R. (2016). Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification: In ICT Education: Morgan Kaufmann.
Campbell, A. A. (2016). Gamification in higher education: Not a trivial pursuit: St. Thomas University.
da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
Dadakhon, T., & Sabohat, A. (2022). Developing Creative Thinking through Primary School Students Solving Problems. European Multidisciplinary Journal of Modern Science, 6, 71-76.
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957.
Dehghanzadeh, H. Farrokhnia, M. Dehghanzadeh, H. Taghipour, K. Noroozi, O. (2023). Using gamification to support learning in K-12 education: A systematic literature review. British Journal of Educational Technology. https://doi.org/10.1111/bjet.13335
Ferrari, A., Cachia, R., & Punie, Y. (2009). Innovation and creativity in education and training in the EU member states: Fostering creative learning and supporting innovative teaching. JRC Technical Note, 52374, 64.
Fisher, R. (2005). Teaching children to think: Nelson Thornes.
Greenstein, L. M. (2012). Assessing 21st century skills: A guide to evaluating mastery and authentic learning: Corwin Press.
Hasan, R., Lukitasari, M., Utami, S., & Anizar, A. (2019). The activeness, critical, and creative thinking skills of students in the Lesson Study-based inquiry and cooperative learning. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 5(1), 77-84.
Hossenpour, S., Sharifirahnmo, S., Mohammadi, S., & Fathi, A. (2022). The Effectiveness of Teaching a Seven-Step Learning Cycle Model on Improving Creative Thinking and Problem Solving Skills in Elementary Students’ Social Studies Subject. Thinking and Children, 12(2), 133-155.
Joynes, C., Rossignoli, S., & Amonoo-Kuofi, E. F. (2019). 21st Century Skills: evidence of issues in definition, demand and delivery for development contexts. Education Development Trust
Kalinauskas, M. (2014). Gamification in fostering creativity. Socialinės Technologijos, 4(01), 62-75.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Wiley San Francisco.
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014, October). Gamification in education. In Proceedings of 9th international Balkan education and science conference (Vol. 1, pp. 679-684).
Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2015). Psychological theory and the gamification of learning. Gamification in education and business, 165-186.
Lin, Y.-S. (2011). Fostering creativity through education–a conceptual framework of creative pedagogy. Creative education, 2(03), 149.
Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PloS one, 12(3), e0173403.
Lundgren, S., & Bjork, S. (2003, November). Game mechanics: Describing computer-augmented games in terms of interaction. In Proceedings of TIDSE (Vol. 3).
Mann, E. L. (2005). Mathematical creativity and school mathematics: Indicators of mathematical creativity in middle school students: University of Connecticut.
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya keterampilan belajar di abad 21 sebagai tuntutan dalam pengembangan sumber daya manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29-40.
Morris, B. J., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D., & Romig, C. (2013). Gaming science: the “Gamification” of scientific thinking. Frontiers in psychology, 4, 607.
Neira, J. A. P., & Soto, I. R. S. (2013). Creativity and Physics Learning as Product of the Intervention with Conceptual Maps and Gowin’s V Diagram. Creative Education, 04(12), 13–20. https://doi.org/10.4236/ce.2013.412a1003
Purwati, S. (2022). Profile of Students' Creative Thinking Skills in High School. Thinking Skills and Creativity Journal, 5(1).
Stanny, C. (2016). Reevaluating Bloom’s Taxonomy: What Measurable Verbs Can and Cannot Say about Student Learning. Education Sciences, 6(4), 37. https://doi.org/10.3390/educsci6040037